Otte digitale sociale projekter kan trykke play
Det er ambitionen bag VELUX FONDENs støtte til sociale indsatser i Danmark. I 2021 er der i alt afsat 55 mio. kr. til metodeudviklende sociale indsatser i Danmark, der giver mennesker i en udsat position mulighed for at deltage aktivt i samfundets fællesskaber.
Læs mere om uddelingsområdet for sociale indsatser i Danmark.
Hvordan kan erfaringerne fra afprøvningerne af digitale løsninger under COVID-19 bruges til sociale indsatser, der inkluderer flere i konstruktive fællesskaber? Sådan lød spørgsmålet til ansøgermiljøerne fra VELUX FONDENs uddelingsområde for sociale indsatser i Danmark. Fondens bestyrelse har nu udvalgt otte projekter, der får bevillinger på i alt 21 mio. kr. til at udvikle og afprøve nye metoder.
”Vi er meget interesserede i, hvordan det digitale kan understøtte socialt arbejde og glæder os til at følge de otte projekter. Digital understøttelse af sociale indsatser er ikke kun aktuelt med de nuværende COVID-19 restriktioner, men må forventes at være en væsentlig del af fremtidens sociale indsatser,” siger programchef Vibeke Lybecker.
De otte projekter viser nye måder at engagere børn, unge og voksne. Projekterne supplerer hinanden ift. metodisk tilgang, målgrupper og geografisk spredning og udgør til sammen en palette af projekter med forskellige bud på, hvordan det digitale kan understøtte sociale indsatser.
”Det digitale element synes at sænke barriererne for relationsskabelse for nogle målgrupper, som offentlige og civilsamfundsindsatser tidligere har haft svært ved at skabe relation til. Derudover har den digitale understøttelse et særligt potentiale i tyndt befolkede områder, hvor man med en digital løsning kan tilbyde en indsats, selvom der er langt til et fysisk tilbud,” understreger Vibeke Lybecker.
V. Landsforeningen af VæreSteder, 1.804.200 kr.
COVID-19 har krævet nedlukning af det danske samfund, herunder også alle landets væresteder. Socialt udsatte værestedsbrugere har stået uden deres normale holdepunkt i hverdagen og uden de mennesker, de normalt støtter sig til. Derfor oprettede Landsforeningen af VæreSteder i foråret 2020 ”Det Digitale Værested”. Projektets formål er at udvikle og afprøve metoder samt opnå viden om udførelse af socialt arbejde digitalt. Projektidéen bygger på konkrete erfaringer fra nedlukningen i foråret 2020 og et behov blandt målgruppen.
Målgruppen for projektet er +700 medlemmer af "Det Digitale Værested". Værestedsbrugere er kendetegnet ved at have komplekse fysiske, psykiske og sociale problemer så som psykisk og fysisk sygdom, hjemløshed, kriminalitet, gæld, alkohol- og stofmisbrug samt ensomhed.
V. Center for Kommunikation og Velfærdsteknologi, Region Syddanmark, 2.120.090 kr.
Projektet vil undersøge e-sportens mulige gavnlige effekter for børn og unge, der på grund af fysiske funktionsnedsættelser i dag ikke har mulighed for at deltage. Projektets formål er at gøre det muligt for børn og unge med særlige fysiske handicaps at deltage på lige vilkår med andre børn og unge i e-sportsaktiviteter, og dermed give dem mulighed for at være del af virtuelle børne-/ungefællesskaber.
V. AAB Horsens, 1.473.000 kr.
Formålet med projektet er at udvikle et digitalt familieværksted for familier i udsatte boligområder. Det digitale familieværksted skal være et supplement til det fysiske familieværksted. Familierne skal hjælpes til at opbygge trygge og konstruktive relationer mellem børn og deres forældre og opnå redskaber til at fastholde trivsel trods deres udfordringer. Forældrene skal tilbydes mestringskompetencer i forældrerollen.
Den digitale løsning ses som en mulighed for at kunne arbejde med familierne derhjemme og nå familier, der kan være svære at nå, alene gennem fysisk fremmøde. Udviklingsprojektet bliver gennemført i Horsens.
V. Mellemfolkeligt Samvirke, 3.856.871 kr.
Unges dannelse sker i stigende grad på sociale medier. Projektet tager udgangspunkt i begrebet digital demokratisk dannelse med ambitionen om, at flytte unge fra at være passive og ukritiske forbrugere af digitale medier, til at blive aktive og ansvarlige medskabere af positive onlinefællesskaber.
Projektets formål er at udvikle metoder til, hvordan unge kan praktisere aktivt medborgerskab online i konstruktive fællesskaber. Projektet arbejder sideløbende med at styrke fagligheden blandt de medarbejdere, der møder de unge i boligområderne.
V. Psykiatri & Handicap, Sønderborg Kommune, 2.717.669 kr.
En stor del af de borgere, der i dag modtager servicelovens §85-støtte i egen bolig eller i væresteder, tilbringer i dag meget af deres tid alene i egen bolig. Nogle har lyst, men ikke mod til at møde det etablerede foreningsliv i lokalmiljøet. Formålet med projektet er at støtte socialt udsatte voksne med kognitive handicap til at kunne indgå i konstruktive fællesskaber i det lokale foreningsliv. Det vil man gøre ved at udvikle fællesskaber inden for rammerne af de pædagogiske væresteder, hvor man vil udvikle en platform for videre samfundsdeltagelse til dem, der i dag ikke er parate til mødet med foreningslivet.
V. GAME Denmark, 2.674.700 kr.
Projektets formål er at udvikle metoder, der kan bidrage til at inkludere og fastholde unge med psykosociale udfordringer i udviklende frivilligfællesskaber. Projektet skal bl.a. arbejde med, hvordan digital uddannelse kan bidrage til at skabe et trygt rum for de frivillige og dermed styrke fastholdelse af de unge frivillige. Projektet bliver gennemført i Viborg, Silkeborg, Esbjerg, København og Aalborg. Projektets ambition er at forbedre de unges livsmuligheder på et tidspunkt, hvor de står på tærsklen til voksenlivet.
De unge skal i projektet have styrket deres selvværd og deres evne til at mestre sociale relationer, så de får oplevelsen af at være noget for andre i rollen som frivillige. Projektet vil trække på eksisterende ungdomsforskning med et fokus på, hvordan deltagelse i arenaer for kunst, kultur og idræt kan gøre en forskel for unge på kanten af samfundet. Ekstern evaluering af projektet gennemføres af Center for Ungdomsforskning.
V. DareGender, 3.411.845 kr.
Projektets formål er at forebygge og afbøde mistrivsel blandt socialt sårbare unge mænd i alderen 18-25 år, gennem udvikling af både digitale og fysiske fællesskaber for målgruppen. Målet er at give de unge mænd værktøjer til at skabe sunde relationer, indgå i positive fællesskaber, samt i højere grad at kunne mærke sig selv og deres grænser. Målgruppen er unge mænd berørt af mistrivselsmarkører som ensomhed, forventningspres og risikoadfærd, hvor de oplever en forventning om at skulle leve op til særlige normer for hypermaskulin adfærd. Social Respons gennemfører eksterne evaluering af projektet.
V. KFUMs Sociale Arbejde, 3.598.382 kr.
Projektets formål er at udvikle en metode, hvor computerspil bliver anvendt som et middel til at styrke sociale færdigheder og social tillid blandt drenge og unge mænd i en socialt udsat position og fremme deres vej ind i konstruktive sociale fællesskaber. Projektet vil blive gennemført på sociale væresteder, sociale caféer, familieklubber og behandlingstilbud under KFUMs Sociale Arbejde. I mødet med en reflekterende voksen og andre ligesindede unge, skal den unge blive bevidst om sunde mestringsstrategier og styrket i troen på egen livsmestring.